2倍の思考時間にするとどれくらい強くなるんですか?2016年度版

雑用に追われて、やねうら王のほう、開発の進捗は芳しくないのですが、こうなったらヤケクソで、電王トーナメントまで日々記事の更新をやっていきたいと思います。


今日は、2倍の思考時間にするとどれくらい勝率が変わるのかというデータを取ってみたので書いておきます。

同一のソフト同士の場合

やねうら王 + Apery最新の評価関数を用いて、1秒と2秒、2秒と4秒、4秒と8秒(いずれも1スレッド)の対局。いずれも、おおよそR210の差。(5000局)

異種ソフトの場合

やねうら王 + Apery最新の評価関数 vs 技巧で3秒と6秒(どちらも4スレッド)との違いによるレーティングの変化を計測。おおよそR100の差。(1000局)

 

100しか上がらないなら、評価関数が倍ぐらい重くなって(計算に時間がかかるようになって)、npsが30%ぐらい落ちてもR30ぐらいしか下がらないことになるので、その分をカバー出来れば元が取れますね…。いやはや…。


2倍の思考時間にするとどれくらい強くなるんですか?2016年度版” への15件のコメント

    • Bonanzaが出てきたころは、終盤の平均分岐数が5ぐらいだと言われていましたが、いまどきのソフトはざくざく枝刈りをするので1手深くなっても2倍以下の思考時間に留まります。でも、読みがスカスカで、読めてないところがたくさんあります。

  1. アムダールの法則のようなものは見えなかったのでしょうか。
    思考時間に正比例して上がるのであれば、スイートスポットをある程度計っておいて採用とかできそうですけども。

      • 言葉が悪かったですね。
        ある程度色々事前処理をしておいて計算時間と探索深さのバランスが釣り合うようなマシンの使い方を発見できるかも?ということです。
        大したことではないです。はい。

  2. 思考時間というか、最近の将棋ソフト+一般家庭用PCスペックだと普通の対局なら終盤でDepth20程度はいくんですよね。
    それだと終盤に23手詰め辺りまでは回避するんですよ。
    なのでよく頓死するのが25手詰め~27手詰めです。
    これは、SM、技巧、やねうら王に共通して見られる傾向で、詰み探査だと1秒未満で出る詰めろで頓死はどうにかならないものかと思うのですよ。

    • 頓死は探索部を工夫するとある程度回避できるはずなんですけど、私はまだそこまで手が出せていません…。(´ω`)

      詰みやすそうな局面で長手数の詰み探索を呼び出すのは、効果的だと思うんですけど、「詰みやすそう」を判定するのが簡単ではないのでなかなか…。今後の課題でしょうか。

      • 詰む局面と詰まない局面を集めて学習させれば良いのでは?

        詰みそう率80パーセント越えで長距離詰めルーチン呼び出しと。

        現局面を1回評価するだけなので、対局中の負荷は無視できると思います。

        ただ、学習用の詰みそうだが詰まない局面ってどこに転がってるのか?
        詰め将棋から一個持ち駒外せば詰まなくなりますが、それじゃ全然ダメでしょうし。

        でも人間が一目で詰みそうって感じられるのだから、評価関数で学習可能だと思います。

          • リーフで呼び出すと負荷がかかって読み負けしますよね。
            数千万ノードのうちどの辺まで許容できるかでしょうが、1パーセントの負荷、最深ノードの7手か9手前までの呼び出しなら許容でき、、、いや、詰みそうなら詰むかどうかの検証が生じるから
            無理か。

            ルート近くでしか呼び出さないとすれば、15手詰めが見えたからって現状では使いようがないですね。

            欲しいのは25~31手詰めへの嗅覚ですね。

            谷川9段の全盛期クラス、、、

  3. 25手詰め~27手詰めがよく出る傾向としては、起点が銀か金を取るしかない捨て王手から、大駒を効かせて桂馬とかで釣って金+銀+大駒で追い掛けまわす感じです。
    つまり持ち駒が5個を超えているときかな。
    歩を連続で使っての詰めろは端攻めのときで、そんなに長い詰めろではないため、歩は何個あっても1個でカウントしていいと思うので、
    歩以外の持ち駒が4個以上のときに詰み探査を呼ぶみたいな条件でどうでしょうか?

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