Apery(WCSC25)の評価関数バイナリ(KPA次元下げもやっている) + Stockfishの探索部にして、勝率を見ながら探索パラメーターを調整したり、定跡を整備したりするとかなり強いソフトが出来ることは間違いないわけです。
@YasuhiroIke @kazu_nanoha 評価バイナリはApery探索は沙耶ちゃんのようですよ?
— kuma@Novice (@naonza0) October 17, 2015
Aperyの評価関数バイナリを使えば、学習も3駒の次元下げも何もしなくても、単純に3駒関係の評価関数を書くだけでその恩恵が得られますo(^o^)o
— 平岡 拓也@Ponanza倒したい (@HiraokaTakuya) November 15, 2015
将棋ソフトも分業の時代に突入したのかも知れない。評価関数の設計・実装と、学習部の設計・実装、探索部の設計・実装・チューニングと、定跡の整備で、3〜7人ぐらいで開発したほうが、絶対いいわ。一人でやると、色んなところで取りこぼしてしまう。
— やねうら王 (@yaneuraou) November 15, 2015
少なくとも今年の5月(WCSC25)の時点の評価関数バイナリは公開されているので、これを持ってきてごにょごにょすれば、それだけでWCSC25のAperyと互角かそれより少しばかり強いソフトは作れるわけです。
Aperyよりどれだけ強いソフトが作れるかが今後の基準になってくるのは間違いないのですが、Aperyを開発している平岡さん自身もこれは結構きついものがあるのではないかと思うのです。
安定してAperyチルドレンに勝つためには5月(WCSC)から11月までの間にR100~200ぐらい伸ばさないといけないというノルマを課せられているわけですから。
私も残り時間わずかのなかでApery(WCSC25)よりどれだけ強いものが作れるのかを模索していますが、正直分業でないとこれはキツイものがあります。
自己対戦の自動化ツールとか、定跡エディターとか、機械学習ライブラリとか、次元下げ用計算ライブラリとか、思考エンジンと直接関係ない部分のツールだけでも共同で開発出来れば、どれだけ助かるかわからない。
— やねうら王 (@yaneuraou) November 15, 2015
あと、今回、超やねうら王は全く新しい評価関数を使っていてNPS(探索速度)が落ちまくってます。これで以前のものと互角ぐらいの強さになるのかもちょっと自信ないです。それでも、Bonanza型の3駒関係にはいい加減、飽き飽きしてきたので、これを機に色々試そうと思ったのです。もう色々試すほどの時間は残されていませんが、最後まで頑張ります。
第二次クラスター戦争・・・戦況報告
人もPCもクラスター化して、ただただ前をみて突撃するのでありました。
そんななかで、やねさんだけは相変わらず「Bonanza型の3駒関係にはいい加減、飽き飽きしてきたので・・・」などと、うそぶいているのでありました。
人海戦術までになると戦争の様相ですね。