先日、CODE VS 4.0の紹介記事を書いたついでに、AIをサクっと実装してsubmitしてみました。
結果。44点 48位。超即席のAIとは言え、まさかこの天才プログラマーの私が20位にすら入れないとは…。ちょっとCODE VSを舐めてました。まあ、それぞれの敵AIとは個別に対戦できる機能が用意されているのでそれぞれのAIに対してチューンしていけばもう少し順位は上がるとは思いますが。
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先日、CODE VS 4.0の紹介記事を書いたついでに、AIをサクっと実装してsubmitしてみました。
結果。44点 48位。超即席のAIとは言え、まさかこの天才プログラマーの私が20位にすら入れないとは…。ちょっとCODE VSを舐めてました。まあ、それぞれの敵AIとは個別に対戦できる機能が用意されているのでそれぞれのAIに対してチューンしていけばもう少し順位は上がるとは思いますが。
ブラウザで動くBonanzaを作られた方がおられるので紹介させていただきます。
C/C++のソースコード → コンパイルしてLLVMのバイトコード → EmscriptenでJavaScriptのソースコードに変換という手順で動かしてあるようです。
今回はmisc.h/cppの解説です。このmisc.cppで実装されているロギング機構はなかなか興味深いhackによって実現されています。
ロギングのためにstd::cin/coutに対する入出力をファイルにリダイレクトしたいことがあるわけですが、既存のコード部分には手を加えずに、これを簡単に実装する方法があるのです。
Bonanzaを代表格とするbitboard型の将棋ソフトと、GPS将棋やなのはを代表格とする非bitboard型の将棋ソフトとで、一般的には前者のほうが全体的に見て速いと私は思うのですが、利きを活かした評価関数にするなら、話は違ってきます。今回は、どんな評価関数が考えられるか考えてみます。
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今年もCODE VSの季節がやってきました。プログラマ日本一決定戦だそうです。
問題についてのヒントになるといけないのであまり詳しいことは書けませんが、今回は同時に多くの自軍のゲームユニットに命令を出して敵軍と戦うタイプの戦略型ゲームとなっています。
今回はmove pickerと言って、指し手を段階的に生成して、生成した指し手のなかから1つ一番よさげな指し手を取り出す部分(いわゆる指し手オーダリング)について見ていきます。
killerが2本あったり、なるべくソートが要らないように工夫してあったり、なかなか興味深いです。
今日はクレクレ乞食をやってみたいという人向けに、私のような有名人(?)がネットでクレクレ乞食をするとどうなるかご紹介しましょう。
https://twitter.com/tb158/status/554942780611371008
羽生先生がTata Steel Chess Tournamentのインタビューに答える形で将棋とチェスの違いを語っています。
Tata Steel Chess 2015 – En passant – Yoshiharu Habu
棋譜からの学習なり何なりで入力棋譜がCSA形式やKIF形式ということはよくあります。しかし、いまや将棋ソフトの思考エンジンはUSIプロトコルでやりとりするのが標準的であり、USIプロトコルでの局面形式(sfen)の入出力部しか書いていない & 書きたくないという開発者の方も多数おられることでしょう。
私の家の先月の電気代の請求が来ました。消費電力から計算してみると定跡生成のために使用したPCの電気代はおおよそ5万円。まだ1ヶ月ほど回さないと思っているところまで生成が終わらないので結局定跡生成には10万円ほどかかる見込みです。