技巧敗退の原因

技巧敗退の原因として次の記事が詳しいので紹介しておきます。

第3回電王トーナメント、注目の技巧が敗退、超やねうら王は格上を連破。ベスト4が決定
http://shogi1.com/denou-tournament3-best4/

私が見ていたとき、技巧は定跡を抜けたところですでに技巧の評価値でマイナス300ぐらいをつけてました。つまり、定跡をもっと深い深さで探索して評価値ベースで定跡選択をしていれば絶対に飛び込まない変化であったということです。

技巧の出村さんがそのあと超やねうら王 vs 大樹の枝の対局(の序盤)を観戦されていて、「やねうら王、序盤抜けて評価値マイナスになっている局ないですね。序盤の定跡選択、って大切なんですね…。」と感心されていました。

まあ、超やねうら王、3局とも持ち時間も大樹の枝より倍ぐらい残していたのに、そのあと力負けしちゃったんですけど…。(1勝2敗)

技巧が優勝していたら、技巧の開発の方法論が正しいことが証明され、来年は技巧チルドレン(?)がたくさん現れることもありえたかも知れませんが、残念ながらその未来は来ないのかも知れません。

私は技巧の開発の方法論は全く正しいと思っていて、この優秀さが証明されなかったのが個人的には残念でなりませんが、これも歴史の織り成すドラマなのかも知れません。

いまにして思えば、Bonanzaが初めてWCSCにノーパソで登場し、優勝した年、本当は激指が優勝するはずでした。激指が時間切れ負けになっていなければ、あの年の優勝は激指でした。しかし、Bonanzaが優勝して、Bonanzaが注目を集め、ソースコードを公開し、一大センセーションを巻き起こしたのは記憶に新しいです。

あのとき、激指が順当に優勝していれば、いまごろコンピューター将棋ソフトはBonanzaベースではなく、激指のような開発者が各々の工夫を色々盛り込んだ評価関数が主流になっていたのかも知れません。

どちらの未来が良かったかなどというつもりはありません。ただ、運命のいたずらで、全く別の未来が訪れるということはコンピューター将棋界にもよくあることだと言いたいだけです。

技巧敗退の原因” への19件のコメント

  1. 今は初手飛車先で決め打って、持久戦模様にするのが一番いいみたいです。
    しかし技巧の振り飛車も見てみたいですね…
    チェスのように定跡50個*2=100局を先後交代で、というのは面白そうです。

  2. 将棋がある程度強ければ定跡にはまる怖さはわかりそうだけど、そうではない開発者はその辺難しいのかな?
    事前研究なしの持ち時間2時間なら厳選した自信のある少数の定跡だけ入れるとか、初手48銀などそれほど悪くならない力戦とかでも技巧の力があれば十分勝てそうだったけど。

  3. コンピューター将棋が成熟した段階では、細かい改良の積み重ねが最後の一歩になると前にコメントをしましたが、技巧はまさにこのタイプだったんですね。

    開発もチーム制のところも増え、成熟しつつあるともいえますが、やねさんにはまだまだ終わり(アルゴリズムの成熟)ではないと主張(新アイデアによる開発)し続けていただきたい。

  4. ちなみに…真☆超やねうら王(チープラーニング評価関数)はどうなりましたか?

    収束させつつPCで暖房をとりませんか?

  5. 歴史に「もし・・・なら」はありませんが、それでもあえて問いましょう。
    定跡を抜けた時、技巧とnozomiがイーブンだったらどうなったであろうか、、、と。

  6. 技巧の人が単純に経験不足だったのが敗因なのかもですね。
    今回、刺激を受けて技巧がバージョンアップすれば、手元には完成されたフレームワークがあるということですし、もっと凶悪になってくれるのではないかと思います。

  7. やねうらおさんも指摘されていましたが、開発者が個人だとどんなに優れたプログラムでも隙が出来てしまいますね。
    ここはやね裏定跡を技巧に搭載するのが一番の解決策だと思います。スイマセン

  8. やねうら王miniですが、出来ればVusual Studioに対応して頂けると嬉しいです><

    • 自分も読みたいので、VCのプロジェクトをつけていただけると助かります。
      自分はVS2015コミュニティを持っています。
      商売しない零細個人ですのでなんとか使えています。

      • 私はVC++2015で開発しているので少なくともVCではコンパイル出来ます。他の環境でコンパイル出来るかというと…。(pextとか使ってるので)大変かも…。

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