やねうら王miniの連載記事のなかで、やねうら王を強くしていくに当って、探索部を改良しながら、自己対局で勝率を計測して、都度そのときのレーティングがいくらぐらいであるかを示したいのですが、そのためには自己対戦がある程度自動化されていないと面倒です。
連続自動対局フレームワーク作りました
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やねうら王miniの連載記事のなかで、やねうら王を強くしていくに当って、探索部を改良しながら、自己対局で勝率を計測して、都度そのときのレーティングがいくらぐらいであるかを示したいのですが、そのためには自己対戦がある程度自動化されていないと面倒です。
長い利き(遠方駒による利き)の更新などで、Square(升)型に差分値を足しながら更新したいことがあります。
今回の電王戦用のponanzaが棋譜ファイルを保存できなくてなにやらお困りの様子です。
やねうら王miniをx86(32bit環境)でコンパイルが通るように作業してたのですが、どうもアライメントを合わせるのが壊滅的に難しいです。
USIプロトコルにはUCI(UCIのCはChessのC)プロトコルから詰将棋まわりのコマンドが追加されています。
協力詰めで不詰めになるバグの原因がどうやら劣等局面の判定をすること自体がおかしいのではないかという指摘をなんとかちゃんねるで頂戴した。
やねうら王の長編協力詰めsolver、ちょっと本気を出して改造しておきました。
Ponanzaが昨年末に将棋倶楽部24に参戦して69連勝をした。24の高段相手に無敗。もう人間は駄目かも知れん。そのときの棋譜がこれだ。
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Aperyの指し手生成が(MSVCでコンパイルすると)遅いという話がなんとかちゃんねるに書いてあったわけであるが、その件は、やねうら王miniの指し手生成部を書くときに私も気づいたので(私のなかでは)すでに解決済みの問題であった。