やねうらお の紹介

BM98,BMSの生みの親 / ヒルズにオフィスのある某社CTO / プログラミング歴37年(5歳から) / 将棋ソフト「やねうら王」開発者 / 音楽理論ブログ / 天才(らしい) / 毎日が楽しすぎて死にそう

コンピュータ将棋プログラマが白旗を上げ始めたようです。

コンピュータ囲碁の世界では、長きに亘り良い評価関数を設計できずに苦心していました。評価関数というのは、人間で言うと大局観に当たる部分です。この部分をうまく設計するのが強い囲碁ソフトを作る上で必要不可欠なのですが、それは職人のような作業だと言われていました。

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2倍の思考時間を使うと人間はR200上がるという根拠について

2つ前の記事で、「将棋ソフトでは、2倍の思考時間を使うとR200程度上がります。R200は勝率で言うと約76%。」というのを人間にも当てはめたのですが、それは人間では成り立たないのでは?という意見が散見されるのでこれに対して私の考えを書いておきます。

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40コア以上でのLazy SMPの効率改善について

将棋ソフト『PAL』の山口さんからWCSC28のときに、やねうら王およびStockfishのLazy SMPの部分のコードだと、コア数が増えてきた時に同じdepthを探索しているスレッドが増えすぎて良くないのではないかという指摘があった。

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将棋ソフトは不成を生成するとどれくらい弱くなりますか?

歩の不成や香の敵陣2段目での不成、そして大駒の不成は打ち歩詰めが絡まない限り読む必要がない。なので、本来は読みの末端で打ち歩詰めが出現してから、その手前の局面でだけ不成の指し手を生成すればすれば良い。

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