NNUE評価関数のような非線形な評価関数は何故有効なのですか?その2

前回記事の続きをやっていきましょう。

前回、入力をK(玉のある升 81通り) + P(玉以外の駒の種類・升を表現した通し番号 1548通り)として、1つのニューロンで穴熊に囲えるということを説明しました。

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フロッピーディスクに収まる評価関数バイナリ公開しました

NNUE評価関数は、ネットワーク構成を簡単にカスタマイズできるようになっている。

そこで、入力をK(玉のいる升)とP(どの升にどの駒がいるかに対応する値)だけにして(81升 + 1629通り = 1710)、hidden層の1層目を256×2、2層目・3層目を32にして学習させた。(K-P-256-32-32) NNUEを知らない人のために書くと、各層は全結合。

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コンピュータ将棋プログラマが白旗を上げ始めたようです。

コンピュータ囲碁の世界では、長きに亘り良い評価関数を設計できずに苦心していました。評価関数というのは、人間で言うと大局観に当たる部分です。この部分をうまく設計するのが強い囲碁ソフトを作る上で必要不可欠なのですが、それは職人のような作業だと言われていました。

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40コア以上でのLazy SMPの効率改善について

将棋ソフト『PAL』の山口さんからWCSC28のときに、やねうら王およびStockfishのLazy SMPの部分のコードだと、コア数が増えてきた時に同じdepthを探索しているスレッドが増えすぎて良くないのではないかという指摘があった。

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