今回はStockfishのtypes.hの解説です。このファイルはBonanza6で言うとshogi.hに相当するもので、チェスで使う基本的な構造体の定義が一式書かれています。このファイルの内容を頭においてからソースコードを読み進めれば細部まで理解しやすいでしょう。
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/* Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1 Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author) Copyright (C) 2008-2013 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify it under the terms of the GNU General Public License as published by the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or (at your option) any later version. Stockfish is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU General Public License for more details. You should have received a copy of the GNU General Public License along with this program. If not, see */ #ifndef TYPES_H_INCLUDED #define TYPES_H_INCLUDED /// For Linux and OSX configuration is done automatically using Makefile. To get /// started type 'make help'. /// /// For Windows, part of the configuration is detected automatically, but some /// switches need to be set manually: /// /// -DNDEBUG | Disable debugging mode. Use always. /// /// -DNO_PREFETCH | Disable use of prefetch asm-instruction. A must if you want /// | the executable to run on some very old machines. /// /// -DUSE_POPCNT | Add runtime support for use of popcnt asm-instruction. Works /// | only in 64-bit mode. For compiling requires hardware with /// | popcnt support. // LinuxとOSXの設定は、Makefileによって自動的に行われる。'make help'から始めよ。 // // Windowsでは、設定の一部は自動的に検知されるが、いくつかのスイッチは手動でセットする必要がある。 // // -DNDEBUG | デバッグモードを無効にする。いつでも使える。 // // -DNO_PREFETCH | asm命令であるprefetchを使うのを無効化する。 // もし非常に古いマシンで走らせたいなら必要である。 // // -DUSE_POPCNT | asm命令であるpopcnt(SSE4.2から対応)の使用に関してランタイムのサポートを追加する。 // これは64bitモードでのみ動作する。 // このコンパイル(した実行ファイル)はpopcntをサポートしているハードウェアを必要とする。 #include #include #include #include #include #if defined(_MSC_VER) // Disable some silly and noisy warning from MSVC compiler #pragma warning(disable: 4127) // Conditional expression is constant #pragma warning(disable: 4146) // Unary minus operator applied to unsigned type #pragma warning(disable: 4800) // Forcing value to bool 'true' or 'false' #endif #define unlikely(x) (x) // For code annotation purposes #if defined(_WIN64) && !defined(IS_64BIT) # include # define IS_64BIT # define USE_BSFQ #endif #if defined(USE_POPCNT) && defined(_MSC_VER) && defined(__INTEL_COMPILER) # include #endif # if !defined(NO_PREFETCH) && (defined(__INTEL_COMPILER) || defined(_MSC_VER)) # include # endif // メモリのキャッシュラインのサイズ // (1バイト目を読み込むと、後続の64バイトが読み込まれる。) #define CACHE_LINE_SIZE 64 #if defined(_MSC_VER) || defined(__INTEL_COMPILER) # define CACHE_LINE_ALIGNMENT __declspec(align(CACHE_LINE_SIZE)) #else # define CACHE_LINE_ALIGNMENT __attribute__ ((aligned(CACHE_LINE_SIZE))) #endif // MSVCなのか #ifdef _MSC_VER # define FORCE_INLINE __forceinline #elif defined(__GNUC__) # define FORCE_INLINE inline __attribute__((always_inline)) #else # define FORCE_INLINE inline #endif // POPCNTを用いるのか。SSE4.2以降。 #ifdef USE_POPCNT const bool HasPopCnt = true; #else const bool HasPopCnt = false; #endif // 64bitモード用にコンパイルするのか。 #ifdef IS_64BIT const bool Is64Bit = true; #else const bool Is64Bit = false; #endif // 局面のハッシュキー typedef uint64_t Key; // 盤面を表すbitboard。チェスは64升なので64bit変数にぴったり収まる。 typedef uint64_t Bitboard; // ある局面の最大の指し手数 const int MAX_MOVES = 256; // 探索最大深さ const int MAX_PLY = 100; // 探索最大深さ+6 (バッファを余分に確保する用) const int MAX_PLY_PLUS_6 = MAX_PLY + 6; /// A move needs 16 bits to be stored /// /// bit 0- 5: destination square (from 0 to 63) /// bit 6-11: origin square (from 0 to 63) /// bit 12-13: promotion piece type - 2 (from KNIGHT-2 to QUEEN-2) /// bit 14-15: special move flag: promotion (1), en passant (2), castle (3) /// /// Special cases are MOVE_NONE and MOVE_NULL. We can sneak these in because in /// any normal move destination square is always different from origin square /// while MOVE_NONE and MOVE_NULL have the same origin and destination square. /* 指し手は格納するのに16-bit必要である。 bit 0-5 : 移動先(0から63までの値) bit 6-11 : 移動元(0から63までの値) bit 12-13: promotion piece type(成駒の駒種の値)から2を引いた値(KNIGHT-2からQUEEN-2) bit 14-15: 特殊な移動フラグ : 成り(1) , アンパッサン(2) , キャスリング(3) 特殊な移動値として、MOVE_NONEとMOVE_NULLがある。 普通の指し手は、移動元と移動先とは異なるはずである。(移動していない指し手はないので) そこで、移動元=0かつ移動先=0だとか、移動元=1かつ移動先=1のような指し手は通常は出現しないので これを特殊な用途に使うことが出来る。 */ enum Move { // 無効な値であることを示す特殊な値。移動元=0,移動先=0 MOVE_NONE, // null move枝刈りのときに使う特殊な移動の値。移動元=1,移動先=1 ( 1*64 + 1 == 65) MOVE_NULL = 65 // MOVE_NONE,MOVE_NULLを捕捉するのに // return from_sq(m) != to_sq(m) // のように書けるのが唯一の利点なのだが、将棋で、例えば駒打ちをfrom = 駒種にしてしまうと // そうは書けなくなる。まあ、仕方がないか…。 // is_ok(Move)でしかそんな判定していないしな…。 }; // 移動の種類(Moveのbit14,15のための定数) enum MoveType { NORMAL, // 通常移動 PROMOTION = 1 << 14, // 成り ENPASSANT = 2 << 14, // アンパッサン CASTLE = 3 << 14 // キャスリング }; enum CastleRight { // Defined as in PolyGlot book hash key CASTLES_NONE, WHITE_OO, WHITE_OOO = WHITE_OO << 1, BLACK_OO = WHITE_OO << 2, BLACK_OOO = WHITE_OO << 3, ALL_CASTLES = WHITE_OO | WHITE_OOO | BLACK_OO | BLACK_OOO, CASTLE_RIGHT_NB = 16 }; enum CastlingSide { KING_SIDE, QUEEN_SIDE, CASTLING_SIDE_NB = 2 }; enum Phase { PHASE_ENDGAME, PHASE_MIDGAME = 128, MG = 0, EG = 1, PHASE_NB = 2 }; enum ScaleFactor { SCALE_FACTOR_DRAW = 0, SCALE_FACTOR_NORMAL = 64, SCALE_FACTOR_MAX = 128, SCALE_FACTOR_NONE = 255 }; // スコア(評価値)がどういう探索の結果得た値なのかを表現する。 enum Bound { // 探索しておらず、局面の静的評価値か最善手のみを置換表に突っ込みたいときに用いる。 BOUND_NONE, // fail-lowしたときの状態。この局面のスコアの最大値であり、このnodeの真の評価値はttValue以下である。 // non PV nodeとか、bestMoveがない(適当な見積もりで枝刈りした場合など)は、この状態 BOUND_UPPER, // fail-highしたときの状態。この局面のスコアの最低保証値であり、このnodeの真の評価値はttValue以上である。 // beta cutしたときに、そのときの値を置換表に格納するときに使う。 // beta cutなので他の残りの指し手に関して、これよりいい評価値のものがあるはずだという意味で使う。 BOUND_LOWER, // fail-lowもfail-highもしておらず正確なスコアと言える状態 // PvNodeでかつbestMoveが具体的な指し手として存在する場合はこの状態 BOUND_EXACT = BOUND_UPPER | BOUND_LOWER }; // 評価値 enum Value : int { // ゼロ VALUE_ZERO = 0, // 引き分け VALUE_DRAW = 0, VALUE_KNOWN_WIN = 15000, // 詰み VALUE_MATE = 30000, // ∞ VALUE_INFINITE = 30001, // それ以外の特殊な定数 VALUE_NONE = 30002, // 即詰みに討ち取れる(このスコア以上ならば) VALUE_MATE_IN_MAX_PLY = VALUE_MATE - MAX_PLY, // 即詰みに討ち取られる(このスコア以下ならば) VALUE_MATED_IN_MAX_PLY = -VALUE_MATE + MAX_PLY, // Mg : Midgame中盤のこと // Eg : Endgame終盤のこと Mg = 0, Eg = 1, // 中盤と終盤におけるそれぞれの駒の価値 PawnValueMg = 198, PawnValueEg = 258, KnightValueMg = 817, KnightValueEg = 846, BishopValueMg = 836, BishopValueEg = 857, RookValueMg = 1270, RookValueEg = 1278, QueenValueMg = 2521, QueenValueEg = 2558 }; // 駒の種別 // 先後の区別はない。 // 成り駒の区別もない(チェスには成り駒がないから) enum PieceType { NO_PIECE_TYPE, PAWN, KNIGHT, BISHOP, ROOK, QUEEN, KING, ALL_PIECES = 0, PIECE_TYPE_NB = 8 }; // 駒 // こちらは先後の区別のある駒を表現する。 enum Piece { NO_PIECE, W_PAWN = 1, W_KNIGHT, W_BISHOP, W_ROOK, W_QUEEN, W_KING, B_PAWN = 9, B_KNIGHT, B_BISHOP, B_ROOK, B_QUEEN, B_KING, PIECE_NB = 16 }; // 手番。 enum Color { // 先手, 後手 , 先後なし , 終端 WHITE, BLACK, NO_COLOR, COLOR_NB = 2 }; // 探索深さ // ※ Depthへintからの変換子は定義されていない。このため、直接値をDepthなどに代入することは出来ない。 // 0を代入したいときはDEPTH_ZEROを用いる。定数を用いたいときは、 // ONE_PLY * 3 のように用いる。Depthとintの掛け算はのちに定義されている。 enum Depth { // 1手の深さ ONE_PLY = 2, // 0手の深さ DEPTH_ZERO = 0 * ONE_PLY, // 静止探索の深さ DEPTH_QS_CHECKS = 0 * ONE_PLY, DEPTH_QS_NO_CHECKS = -1 * ONE_PLY, // 静止探索のリキャプチャーの深さ DEPTH_QS_RECAPTURES = -5 * ONE_PLY, DEPTH_NONE = -127 * ONE_PLY }; // 盤面上の位置を表現する定数 enum Square { // 盤面の左上から右下まで。 SQ_A1, SQ_B1, SQ_C1, SQ_D1, SQ_E1, SQ_F1, SQ_G1, SQ_H1, SQ_A2, SQ_B2, SQ_C2, SQ_D2, SQ_E2, SQ_F2, SQ_G2, SQ_H2, SQ_A3, SQ_B3, SQ_C3, SQ_D3, SQ_E3, SQ_F3, SQ_G3, SQ_H3, SQ_A4, SQ_B4, SQ_C4, SQ_D4, SQ_E4, SQ_F4, SQ_G4, SQ_H4, SQ_A5, SQ_B5, SQ_C5, SQ_D5, SQ_E5, SQ_F5, SQ_G5, SQ_H5, SQ_A6, SQ_B6, SQ_C6, SQ_D6, SQ_E6, SQ_F6, SQ_G6, SQ_H6, SQ_A7, SQ_B7, SQ_C7, SQ_D7, SQ_E7, SQ_F7, SQ_G7, SQ_H7, SQ_A8, SQ_B8, SQ_C8, SQ_D8, SQ_E8, SQ_F8, SQ_G8, SQ_H8, // --- 以下、特殊な定数 // 盤面の範囲外であることを表すための定数。 // アンパサンの升や、KINGの初期位置などに用いる。 SQ_NONE, // 盤面のサイズ SQUARE_NB = 64, // 方角に関する定数。N=北=上を意味する。 DELTA_N = 8, // 上 DELTA_E = 1, // 右 DELTA_S = -8, // 左 DELTA_W = -1, // 下 // 斜めの方角などを意味する定数。 DELTA_NN = DELTA_N + DELTA_N, // 2つ上 DELTA_NE = DELTA_N + DELTA_E, // 右上 DELTA_SE = DELTA_S + DELTA_E, // 右下 DELTA_SS = DELTA_S + DELTA_S, // 2つ下 DELTA_SW = DELTA_S + DELTA_W, // 左下 DELTA_NW = DELTA_N + DELTA_W // 左上 }; // 「筋」(5筋位取りとか言うときの筋)を表現する。 // FILE_NBは終端を表すためのもの。 enum File { FILE_A, FILE_B, FILE_C, FILE_D, FILE_E, FILE_F, FILE_G, FILE_H, FILE_NB }; // 「段」を表現する。 // RANK_NBは終端を表すためのもの。 enum Rank { RANK_1, RANK_2, RANK_3, RANK_4, RANK_5, RANK_6, RANK_7, RANK_8, RANK_NB }; /// Score enum keeps a midgame and an endgame value in a single integer, first /// LSB 16 bits are used to store endgame value, while upper bits are used for /// midgame value. // 中盤・終盤の評価値はそれぞれ別個に計算するが、単一のint型変数に収めてある。 // 下位16bitは終盤の評価値で、上位16bitは中盤の評価値を格納する。 // ※ 将棋で、こんなことをする気がないなら、このScore型は不要。 enum Score : int { SCORE_ZERO }; // 中盤と終盤における駒の価値を引数に取り、Score型を返す関数。 inline Score make_score(int mg, int eg) { return Score((mg << 16) + eg); } /// Extracting the signed lower and upper 16 bits it not so trivial because /// according to the standard a simple cast to short is implementation defined /// and so is a right shift of a signed integer. inline Value mg_value(Score s) { return Value(((s + 0x8000) & ~0xffff) / 0x10000); } /// On Intel 64 bit we have a small speed regression with the standard conforming /// version, so use a faster code in this case that, although not 100% standard /// compliant it seems to work for Intel and MSVC. #if defined(IS_64BIT) && (!defined(__GNUC__) || defined(__INTEL_COMPILER)) inline Value eg_value(Score s) { return Value(int16_t(s & 0xffff)); } #else inline Value eg_value(Score s) { return Value((int)(unsigned(s) & 0x7fffu) - (int)(unsigned(s) & 0x8000u)); } #endif // +,-,*など標準的なoperatorを標準的な方法で定義するためのマクロ // enumで定義されている型に対して用いる。 #define ENABLE_SAFE_OPERATORS_ON(T) \ inline T operator+(const T d1, const T d2) { return T(int(d1) + int(d2)); } \ inline T operator-(const T d1, const T d2) { return T(int(d1) - int(d2)); } \ inline T operator*(int i, const T d) { return T(i * int(d)); } \ inline T operator*(const T d, int i) { return T(int(d) * i); } \ inline T operator-(const T d) { return T(-int(d)); } \ inline T& operator+=(T& d1, const T d2) { return d1 = d1 + d2; } \ inline T& operator-=(T& d1, const T d2) { return d1 = d1 - d2; } \ inline T& operator*=(T& d, int i) { return d = T(int(d) * i); } // ENABLE_OPERATORS_ON(T)のほうは上記のENABLE_SAFE_OPERATORS_ON(T)に加えて、++,--,/,/=をサポートしている。 // ほとんどint型同然であるValue,Depthなどに対して用いる。 #define ENABLE_OPERATORS_ON(T) ENABLE_SAFE_OPERATORS_ON(T) \ inline T& operator++(T& d) { return d = T(int(d) + 1); } \ inline T& operator--(T& d) { return d = T(int(d) - 1); } \ inline T operator/(const T d, int i) { return T(int(d) / i); } \ inline T& operator/=(T& d, int i) { return d = T(int(d) / i); } ENABLE_OPERATORS_ON(Value) ENABLE_OPERATORS_ON(PieceType) ENABLE_OPERATORS_ON(Piece) ENABLE_OPERATORS_ON(Color) ENABLE_OPERATORS_ON(Depth) ENABLE_OPERATORS_ON(Square) ENABLE_OPERATORS_ON(File) ENABLE_OPERATORS_ON(Rank) /// Added operators for adding integers to a Value // Valueに対して整数を加算するオペレーターを追加 inline Value operator+(Value v, int i) { return Value(int(v) + i); } inline Value operator-(Value v, int i) { return Value(int(v) - i); } ENABLE_SAFE_OPERATORS_ON(Score) /// Only declared but not defined. We don't want to multiply two scores due to /// a very high risk of overflow. So user should explicitly convert to integer. // 宣言されているだけで定義はされていない。オーバーフローするリスクが非常に高いので2つのスコアの掛け算をしたくない。 // だから、明示的にint型に変換すべきだ。 inline Score operator*(Score s1, Score s2); /// Division of a Score must be handled separately for each term inline Score operator/(Score s, int i) { return make_score(mg_value(s) / i, eg_value(s) / i); } #undef ENABLE_OPERATORS_ON #undef ENABLE_SAFE_OPERATORS_ON extern Value PieceValue[PHASE_NB][PIECE_NB]; // 指し手 + スコアを示す構造体。構造体サイズが64bitなので、スコア順にソートするときに // 単に64bit整数とみなしてソートすれば良い。 // → あかん。そんなことをするとソートの安定性に欠ける。 struct ExtMove { Move move; int score; // Score型ではないことに注意。 }; // ExtMove同士の比較演算子 inline bool operator<(const ExtMove& f, const ExtMove& s) { return f.score < s.score; } // 手番(先手,後手)を渡すと、相手番が返る。 inline Color operator~(Color c) { return Color(c ^ BLACK); // ※ 将棋ではWHITEが後手で、これを1にするならBLACKとXORしても仕方がないんだな。 // ここ、XORするならColor(c ^ (BLACK + WHITE))みたいな実装であるべきなんじゃないかな。 } // 盤面を上下反転させたときの位置を返す // ※ SQ_A1→SQ_A8になる。 inline Square operator~(Square s) { return Square(s ^ SQ_A8); // Vertical flip SQ_A1 -> SQ_A8 } // 段と列から盤面の位置を返す inline Square operator|(File f, Rank r) { return Square((r << 3) | f); } // N手で詰ませられるを表す定数を返す inline Value mate_in(int ply) { return VALUE_MATE - ply; } // N手で詰まされるを表す定数を返す inline Value mated_in(int ply) { return -VALUE_MATE + ply; } // 手番と駒種によって、その駒を作る。 inline Piece make_piece(Color c, PieceType pt) { return Piece((c << 3) | pt); } // キャスリング権を作るようだが… // チェスのルールよくわからん… inline CastleRight make_castle_right(Color c, CastlingSide s) { return CastleRight(WHITE_OO << ((s == QUEEN_SIDE) + 2 * c)); } // 駒から、駒の種別が返る // 捕獲する駒によってMVV/LVAするときに使う。 inline PieceType type_of(Piece p) { return PieceType(p & 7); } // 駒から、先後どちらの駒かが返る inline Color color_of(Piece p) { assert(p != NO_PIECE); return Color(p >> 3); } // Square型のsが盤面内を指しているかのチェック用の関数 inline bool is_ok(Square s) { return s >= SQ_A1 && s <= SQ_H8; } // Square型から筋を得る inline File file_of(Square s) { return File(s & 7); } // Square型から列を得る inline Rank rank_of(Square s) { return Rank(s >> 3); } // Colorが手番で、先手なら0、後手なら1なので、後手のときだけ56でxorされる。 // 56 = 111000bなので段を意味する3bitを反転させている。 // つまり、後手の場合だけ上下反転。 inline Square relative_square(Color c, Square s) { return Square(s ^ (c * 56)); } // 後手の場合だけ上下反転したRANK(段)を返す。 inline Rank relative_rank(Color c, Rank r) { return Rank(r ^ (c * 7)); } // 升sに対して、先手の場合はRANK(段)をそのまま返す。 // 後手の場合だけ上下反転したRANK(段)を返す。 inline Rank relative_rank(Color c, Square s) { return relative_rank(c, rank_of(s)); } // 盤上をチェッカープレートにみたてて、違う色のところにあるならばtrueが返る。 inline bool opposite_colors(Square s1, Square s2) { // s1,s2のxorをとったあと、そのbit3(段数の偶奇)とbit0(列数の偶奇)のxorをとっている。 int s = int(s1) ^ int(s2); return ((s >> 3) ^ s) & 1; } // 筋を示す文字を生成する // tolower == trueなら小文字で。 inline char file_to_char(File f, bool tolower = true) { return char(f - FILE_A + (tolower ? 'a' : 'A')); } // 段を示す文字を生成する // tolower == trueなら小文字で。 inline char rank_to_char(Rank r) { return char(r - RANK_1 + '1'); } inline Square pawn_push(Color c) { return c == WHITE ? DELTA_N : DELTA_S; } // 指し手の移動元の升を返す inline Square from_sq(Move m) { return Square((m >> 6) & 0x3F); } // 指し手の移動先の升を返す inline Square to_sq(Move m) { return Square(m & 0x3F); } // 指し手Moveから、そのbit14,15であるMoveTypeを得る。 // MoveTypeはbit14,15にそのまま位置している。 inline MoveType type_of(Move m) { return MoveType(m & (3 << 14)); } // 成ったときの駒の種類を返す // → チェス独特のルールなので将棋のときは修正せよ。 inline PieceType promotion_type(Move m) { return PieceType(((m >> 12) & 3) + 2); } // fromからtoに移動する指し手の生成 // これ、成りがないんだな…。 inline Move make_move(Square from, Square to) { return Move(to | (from << 6)); } template inline Move make(Square from, Square to, PieceType pt = KNIGHT) { return Move(to | (from << 6) | T | ((pt - KNIGHT) << 12)); } // MOVE_NULLとMOVE_NONEでないことを検証するためのvalidation。 inline bool is_ok(Move m) { // MOVE_NULLとMOVE_NONEならば、移動元と移動先が一致する return from_sq(m) != to_sq(m); // Catches also MOVE_NULL and MOVE_NONE } #include // 升をそこを示す文字列に変換する。 // ※ こんなもの、速度が要求されるところで使うわけではないのにinlineにする必要があるのか? inline const std::string square_to_string(Square s) { return{ file_to_char(file_of(s)), rank_to_char(rank_of(s)) }; } #endif // #ifndef TYPES_H_INCLUDED |
stockfishやaperyでは定数をenumで定義し、そのenumに対してのみ使う関数(PieceType type_of(Piece)など)をグローバルな位置に定義していることが多いように見受けられるのですが、クラスにしないのはなぜでしょうか?特にPiece型,PieceType型はクラス化したほうがわかりやすくなると思うのですが。
classにすると何らかの条件が組み合わさったときに最適化が阻害されることがよくありまして…。
すばやい返信ありがとうございます。
最適化の阻害ですか。どういう条件なのでしょうか。単純にソースにenum型を埋め込むのとclassのgetterを呼び出すのに違いが出たりするということでしょうか?
色んなところで違いが出ますね。コードの意味的には等価なはずでも、ほとんどのコンパイラで異なるコードが生成されるかと思います。最近のコンパイラではどうだかわかりませんが…。
そんなわけで、賢明なC++プログラマは、地雷を避けるためにenumを使うのでは…。
color_of(piece)という書き方を見ているとどうしてもpiece.color()と書きたくなってしまいます。しかし速度に影響が出るのは嫌ですね。なるほど、ありがとうございます。