KPPTからKKPT型評価関数へ

Apery、魔女、真やねうら王ともにKPPT(KPPの3駒関係×手番)を採用していますが、ponanzaは、KKPのほうだけ手番があって、KPPのほうには手番はないそうです。(オープンにしていい情報のようなので書きました。私や平岡さんはずいぶん前に下山さんから聞いて知っていましたが…)

せめてPPT(2駒関係×手番)はあったほうが駒の当たりが見れていいような気がしますが、そのへんは静止探索を工夫すれば必要ないということなんでしょうね…。

それで、KKPのほうだけに手番がある3駒関係というのは、今後、もしかしたら主流になるかも知れないので、これに対して早急に呼び名をつける必要があると私は考えました。

ちなみに「KPPT」という呼び名は私がやねうら王のソースコードで書いていたのが広まったもので、「KPPT」の名付け親は私と言って間違いないと思います。

そんなわけで、KKP×手番 + KPPのことは、

「KKPT」

と呼ぶことにします。今後、KKPTって書いてあれば、KPP(手番なし)も含むということで一つよろしくお願いいたします。

ちなみにこのTはTurn(手番)のTで、TEBANのTではないです。念のため。

KPPTからKKPT型評価関数へ” への3件のコメント

  1. >ちなみにこのTはTurn(手番)のTで、TEBANのTではないです。念のため。

     ∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧
    〈 な、なんだって―!! 〉
     ∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨

  2. マジレスですが、解せんですね。静的評価が高速化するわけでもないでしょうし。

    確かに、駒がぶつかったところで探索を止めずに、その先の取り取られのとこまで読み切れば、KPPTにする必要無さそうですが、、制限時間があるとどっかで打ち切らざるをえんですし。

    複雑な中盤や終盤で、駒のぶつかり合いが3箇所以上発生しているような時は、
    結局1手で1駒ずつしか取られないので、ぶつかって取られそうの複数箇所を過大評価しちゃうってことですかね。
    それが手番ごとに切り替わって、1手読むごとに評価値が上下して精度が落ちるとか。
    KKPTは、さすがに王手や自玉に危険な位置の敵ゴマと手番の関係は無視できんと言うことですかね。

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