『将棋神やねうら王』Update3までの遊戯施設その2

前回までの続きです。Update3に向けて、開発中のバージョンをテスト的に公開していきます。

Update2以降の、Update3までのバグ報告、要望などは、なるべくこの記事のコメント欄を使うようにお願いします。また開発中の内容・修正された内容などに関しては、WIPのほうをご確認ください。

・前回記事→『将棋神やねうら王』Update3までの遊戯施設

■ 開発中の実行ファイル

解凍すると現れるファイルを『将棋神やねうら王』(Update2適用済み)のインストール先に上書きコピーしてください。Update2はこちらの記事からどうぞ。

[2020/02/06 15:50] MyShogi V1.40 形勢グラフ追加(テスト中)。駒得エンジン追加。盤面編集の操作性色々修正。デフォルトフォントサイズ再調整。

■ Screenshots & Infomations

V1.40で追加された駒得(しか考えない)エンジン「駒得大好きくん2020」。一番強い段位プリセットが将棋倶楽部24の四段相当となっています。一番弱いプリセットは20級よりもまだ弱いです。

26 thoughts on “『将棋神やねうら王』Update3までの遊戯施設その2

  1. 駒得大好きくん2020、公開ありがとうございます。

    いろいろな局面をdepth1で検討させると、駒の価値が丸わかりなのがいいですね。
    駒得を評価関数としたエンジンといえば、ひようら王を思い出しますが、ひようら王は持駒にすると評価値が上がるため、「駒の働き(盤上or持駒)を評価していることになり、駒得のみの評価関数とはいえないのでは?」とやや不満でした。
    今回の駒得大好きくん2020は、持駒にしても評価値が上がらないみたいなので嬉しいです。

    • あー、手駒にして評価値、上がらないのは、忘れてただけというか、何というか(´ω`)
      5年ぐらい前はR2000〜R2200あたりに壁があったように思うんですけど、今回、それよりは上がってそうで、探索部が進歩したからなのか、PCスペックが上がったからなのか…。

      • 駒得大好きくん2020はエンジンオプションで手駒時に価値を加算する/しない、手駒時の価値を変更する、駒の価値を変更するなど出来れば結構面白いんじゃないかと思いました。(簡単に言ってくれるなという話でしょうけど( ´ᾥ` ) )

        http://yaneuraou.yaneu.com/2015/10/23/%e3%81%b2%e3%82%88%e3%81%86%e3%82%89%e7%8e%8b%e3%81%ae%e5%bc%b7%e3%81%95%e3%81%ae%e7%a7%98%e5%af%86/

        • 面白そうではあるんですけど、オプション項目、めっちゃ増えそうで、ちょっと…(´ω`)
          エンジンオプション、もう少し気軽に増やせる仕組みがあるといいんですけど、USI経由ですとあまり増えると使いづらくなりますし。

          • USIを介さないとすると、駒割・手駒オプションを評価関数のような読み込みファイルにするとかですかねぇ…
            これはこれでMATERIAL型の利点の1つである実行バイナリのみで起動できるという強みがなくなってしまうのが癪ですが…

  2. 「ウインドウ」「形成グラフ」「表示位置」で一か所だけ「メインウインドウから浮かせ、、、」となっていますが、表記を統一したほうが良いと思います。

  3. やねうら王に機能(形勢グラフ等)を追加して下さりありがとうございます。形勢グラフ、検討ウインドウである地点をクリックしたら該当局面が表示されると便利だなぁと感じています。また、形勢グラフの下に手数が表示されると思うのですが、なぜか途切れて表示されています。この辺も修正されるといいなと思います。

  4. 外部プログラム対応バージョンがリリースされていない段階で時期尚早かもしれませんが、、、

    tttakさんやmizarさんがNNUE-HalfKPE9のエンジンをリリースされました。
    https://github.com/tttak/YaneuraOu/releases/tag/V4.89_NNUE-HalfKPE9
    https://github.com/mizar/YaneuraOu/releases/tag/v4.89-test20200328

    これを「将棋神やねうら王」に組み込んで使ってみたのですが、ハッシュ使用率が50%を
    超えることがしばしばありました。ShogiGUIではせいぜい1-2%だったので気になりました。
    いずれもUSI_HASHは1024に設定しました。

    今後の参考になれば幸いです。

      • 横から失礼します。
        表現力が上がった分NPSは下がりますし、何より大量の教師が必要ですから、PCによるかもしれませんね。

        • engine_options.txt 内の評価関数のフォルダ名は、もちろん書き換えて読み込ませました(汗)

          • ハッシュ使用率の件、理由が推測できました:

            私が試したHalfkpe9のエンジンは、やねうら王バージョンは4.89ですが、3月上旬にHASHオプションが廃止されて以降のものをビルドして作られているようです。一方、現行の「将棋神やねうら王」はHASHオプションでハッシュを決めているようです。したがって、エンジン側のUSI_HASHをコントロールすることはなく、そのためにデフォルトの16MBがハッシュとして設定されていました。対策として、engine_option.txtに、

            option name USI_Hash type spin default 1024 min 1 max 1048576

            を記述すると、GUIの設定に頼らずにハッシュを1024MBに設定できました。

          • これは、上級者のテクニックですわ…。 > engine_option.txt
            とりまMyShogiの次のバージョンでは、そこ修正されてます。
            色々あって、なかなかリリースできなくて歯がゆいんですけども。

          • > engine_option.txt
            は、
            engine_options.txt
            が正しかったですね。訂正しておきます。
            お体に気をつけてお過ごしください。

  5. 形成グラフですが、可能なら他GUIの棋譜にある評価値もグラフにできたらいいなと思いました。
    ShogiGUIで対局した棋譜のグラフはShogiGUIでないと再生できないし、将棋所だと再度読み込んでも評価値グラフは表示されなかったり、ソフト同士の棋譜を鑑賞する身としてはもどかしいところがあります。
    ちなみにコメントするにあたって調べてみたら、GUI毎(ShogiGUI/将棋所/柿木/K-shogiで確認)に評価値の記載が違ったことがフォーマットが自由な将棋界らしいなぁと驚きました。

  6. Version1.4.0 の対局設定画面で、「時間無制限」にチェックが入っているのに、持ち時間が有効になっていて、秒を読まれて焦ることがあります(苦笑)。「先後入替」を押した折になるような気がします。

  7. 現在、Bonanza を組み込んで対戦を楽しんでいます。Bonanza形式の定跡ファイルから、または逆に
    Bonanza形式の定跡ファイルへのコンバーターを作っていただけると、とてもうれしく思います。

    • Bonanzaの定跡ファイル形式、エンジン部で計算したhash値を利用してたと思うので、その計算部分まで移植してこないといけなくて、誰もコンバーターを作りたがらないですね。

      Bonanzaに付属していた宮本定跡自体は、その最新版が以下のサイトで公開されているようです。これは柿木形式のようなので、やねうら王形式に変換するコンバーターなりなんなりで変換できるかと。(私は試してないので知りません)
      http://jyouseki.g1.xrea.com/

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