一つ目は言うまでもなくLazySMP。従来、並列探索は、YBWC(Young Brothers Wait Concept)という方法を採っていた。
コンピューター将棋の近年の探索部の大きな進歩は何ですか?
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一つ目は言うまでもなくLazySMP。従来、並列探索は、YBWC(Young Brothers Wait Concept)という方法を採っていた。
いくつかの面白い実験結果を書いておこう。
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雑用に追われて、やねうら王のほう、開発の進捗は芳しくないのですが、こうなったらヤケクソで、電王トーナメントまで日々記事の更新をやっていきたいと思います。
今年の将棋電王トーナメントの出場ソフトが発表になりました。
http://denou.jp/tournament2016/soft.html
Aperyの評価関数がそろそろサチって(飽和して)きたのではないかと噂されています。平岡さんのこのようなツイートもあります。
やねうら王の学習ルーチンを使っている開発者の方へ大切なお知らせ。
結論的には、将棋所とShogiGUIでは連続対局のときにも毎局送られてきます。
なので、思考エンジンの作者は、毎局、isreadyが送られてくることを期待して書いても問題とはならないはずです。
昨日の記事、修正してアップしなおしておきました。
if (-100 <= v && v <= 100)
と書くところ
if (-100 <= v && 100 <= v)
と書いてました。謹んでお詫び申し上げます。
※ 元がプロの棋譜+αなのでほとんどが互角の局面のようですが、いくつか先手大優勢の局面が混じっていたようです。